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[PM부트캠프6기] 0310 Today I learned

soyoune04 2026. 3. 10. 19:32

오늘의 목표는 프로젝트 매니지먼트 개론 완강, 피그마 2주차 수강이다.

2일차도 아자스!!


[chater 2]

  • 스크럼: 애자일의 원칙을 실천하는 방법 중 하나
    • 팀이 협업하고 목표를 달성하기 위한 효율적인 관리 프레임워크
    • 짧은 주기(스프린트)로 프로젝트 진행
    • 스포츠 팀이 큰 시합을 준비하는 것과 유사, 게임에서 하나의 라운드

  • 스크럼에서 사용되는 주요 용어
    • 스프린트: 말 그대로 목표를 향해 전력 질주하는 기간. 통상적으로 2주를 잡는다. 스프린트 기간 동안에는 다른 이슈는 우선 순위를 낮추고, Sprint에서 제시된 목표 달성만을 위해 팀원 전체가 기여한다.
    • 백로그:
      • 제품의 백로그 : 제품(예. 입고 서비스)에 부여되는 큰 과제들, 운영 이슈 등. PO는 주기적으로 backlog의 우선 순위를 조정한다.
      • 스프린트 백로그 : 해당 스프린트 내에 진행할 작업 목록. 제품 백로그와 마찬가지로 우선 순위가 높은 순 ~ 낮은 순으로 나열된다.
    • 스토리 리뷰 시 사용 언어: 에픽, 스토리, 스토리 포인트 -> 회사마다 정해진 난이도로 측정
      • 에픽: 팀 내의 큰 목표. 크게 신규 프로젝트, 기존 기능 개선 및 버그 수정 두가지로 나뉜다.
      • 스토리: 에픽 내에는 요구사항이 여러 개 있다. 요구사항 하나를 스토리라고 한다.
      • 스토리 포인트: 작업의 난이도, 피보나치 수열을 기준으로 1,2,3,5,8,13 중 고를 수 있다.
    • 스프린트 기간이 짧아도 장단점이 존재한다. 즉 조직 전체가 하나의 일률적인 스프린트 기간을 따르기 보다는, 자기조직화 된 팀이 팀의 정황을 고려해서 가장 적합한 기간을 선택할 수 있어야 한다.
스크럼을 진행함으로써 개인별로 하루의 계획을 세울 수 있고, 앞으로의 진행 방향을 공유하며 더 나은 프로덕트를 생산할 수 있을 것 같다.
그러나 마지막 아티클을 읽어보면서 무작정 고객의 피드백을 듣고 백로그에 넣는다고 해서 좋은 것은 아니다.
백로그에 넣었다는 것은 그것을 언젠가는 해결해야하는 법. 즉 치우거나 해결하거나 이다.
모든 백로그가 단순하게 치워버려야 할 짐덩이는 아니므로 이중에는 반드시 짚고 넘어가야 할 중요한 것들도 있을 수 있음.
즉, 백로그 정리가 쉽지는 않겠지만 그것을 고르는 기준 또한 중요할 것임.
좋은 스크럼 시간에는 편안한 환경 조성이 필수.

 

  • JIRA에서 사용되는 용어
    • 프로젝트: JIRA에서 프로젝트 단위로 이슈를 관리하는 공간
    • 보드:

 

 

- 칸반: 생성된 이슈들을 칸반보드 형태로 나타나 있는 것을 볼 수 있다. 

 

 

 

 

- 스크럼 형태로 보드를 생성한다면 Backlog와 Active sprints 둘 중 하나로 나타난다.

Backlog - 보드 내 현재 생성되어 있는 모든 이슈카드 목록을 보여준다.
Active sprints는 말그대로 현재 진행중인 스프린트내 이슈들만 볼 수 있는 화면이다.

  • 이슈: 보드 내 생성된 작업들
    • 에픽: 여러번의 스프린트를 거쳐 완료되는 정도의 작업량을 가진 업무.
    • 스토리: 비지니스 가치를 제공하는 최소 단위의 요구사항(하나의 에픽에 여러개의 스토리가 있을 수 있음.)
    • 태스크: 하나의 스토리를 완성하기 위한 구체적인 작업들(하나의 스토리에 여러개의 태스크 가능), 구성요소는 디자인, 기술검토, 개발, 문서화 등
    • 버그: 주로 QA 시 요구사항을 충족하지 못하는 경우나 운영 중 발생한 이슈를 리포팅하기 위한 용도로 사용
    • 서브 태스크: 하나의 태스크를 여러개의 세부작업으로 나눌 필요가 있는 경우 태스크의 하위 작업의 용도로 사용
    • 이 단계는 회사마다 규정이 다를 수 있음.
  • 컴포넌트: 에픽 또는 이슈들을 묶어주는 단위로써 해당 이슈의 목표점 또는 특징
애자일 원칙을 가장 잘 실현할 수 있는 것은 스크럼.
이 스크럼을 하기 위해서는 jira를 많이 사용하니 실무에서 어떻게 사용하는지 잘 복습해둘 것.

 

  • 프로덕트 개발 과정
    • 기획: 목표수립 → 문제정의 → 해결안도출 → 문서화 → 이해관계자 파악
      • 여유 있는 일정 산정할 것
      • 잘 작성된 문서는 가치 높은 자산: 아이디어 회의록 → PRD요구사항 문서 → (필요시) 실험 문서 → 테크 스펙 문서 → QA문서 → 회고록
      • 결국은 심리적 안정감: 협업을 성공적으로 이끌기 위해선 구성원들이 직군에 상관 없이 편하게 또 치열하게 아이디어를 발산할 수 있는 환경에서 나온다.
    • 디자인: 기획안을 바탕으로 디자이너가 UI/UX를 디자인한다.
      • 이때 PM은 기획 내용 공유 → 디자인 이슈 해결 → 디자인 일정 관리 → UX리서치 진행
      • 디자이너가 프로토타입을 설계하면 사용성 테스트를 진행하여 최종 결정
    • 개발: 개발자가 기획,디자인을 바탕으로 프로덕트를 개발
      • 이때 PM은 기획 공유 → 개발 이슈 해결  → 개발 일정 관리 진행
    • QA: 지금까지 개발한 것을 개발 환경에 배포, 사용해도 문제가 없는지 품질을 테스트
      • 이때 PM은 QA 계획 수립 QA진행 QA 일정 관리 버그 리포트 관리
    • 출시(릴리즈): 예정된 날짜와 시간에 모든 사용자가 사용할수 있도록 기능을 오픈
      • 이때 PM은 출시 모니터링 → 사용자 반응 분석 진행
잘 작성된 문서가 중요시 되고 있다. 모든 것의 시작은 기획부터!

 

[chater 3]

  • 이번 챕터에서는 내가 PM이 되고 싶은 이유에 대해서 다시 한번 생각해보게 되었다. 내가 기대하는 모습과 실제 모습이 다를 수 있으며 그것의 간극을 줄이기 위해 많은 노력이 필요할 것 같다는 생각이 들었다.
  • 실제로 PM은 서비스를 기획 하기도 하지만 그만큼 서비스를 종료하기도 한다. 서비스 종료에서도 많은 배울 점들이 있고 하나의 과정이기에 막 속상하고 그럴 필요는 없다고 한다. 다음 서비스에서 더 성장한 모습을 보이는 것이 중요.
  • 또한 내가 사용자가 아닌 제품을 담당했을 때 그 대상에 대한 경험, 관심이 없어서 사용자의 니즈를 상상하기 어려울 수 있다. 이때는 무조건 직접 사용자가 되어 많이 써보거나 UX리서치(사용자 인터뷰, 설문조사 등)가 필수다. 직접 현장에 나가서 사용자를 직접 만나며 더욱 적극성을 발휘해야 제품을 성공시킬 수 있다. 또한 고객과 가장 자주 만나는 회사 내부 전문가에게 배우거나 온라인 SNS 분석을 실시할 것.
어느 서비스든 사용자 분석이 제일 중요하다는 점. 잊지말기. 직접 되어보는 용기 가지기.
  • PM은 조직 구조나 규모에 따라 하는 일의 범위가 다르다. 즉 팀에서 기대하는 역할과 어긋나면 실망으로 이어질 수 있다. 이때는 내가 담당한 제품, 팀에서 내가 어떤 역할 범위를 가져갈지를 스스로 잘 정의할 수 있어야 한다.
  • 시장 상황이 바뀌면서 최상위 목표가 수시로 바뀌고, 직무별로 우선시하는 우선순위의 기준이 다를 수 있다. 이때는 제품의 방향상을 기반으로 우선순위 기준에 대해서 팀 내 합의한 후 애자일 방식으로 움직여야한다. 또한 심리적으로 계속 바뀌는게 당연하다는 마인드 세팅은 필수.
PM하면서 문제와 어려움이 발생한다면 제일 먼저 마인드 세팅이 필수. 또한 스스로 정의를 내리고 합의 도출 해볼 것.
  • 커뮤니케이션의 기본
    • 부트캠프 내 팀활동에서 주도적으로 리딩해볼 것 → 팀 활동은 팀원들이 비슷한 출발선에서 시작하며, 실패해도 부담이 적다. 그러나 회사는 내가 연차가 적다면 제일 경험이 부족하며 실패 시 매출 손시, 유저 이탈 가능 등 부담이 커진다. 즉 팀 활동에서의 시행착오가 실제 회사에 들어갔을 때 실수를 줄여줄 수 있고, 체계적인 협업 하는데 도움이 될 수 있기에 스스로 주도적으로 리딩해보는 경험을 많이 쌓을 것.
    • 커뮤니케이션에서 오류가 생긴다면, 그 이유는 각자 알고 있는 정보가 다르거나, 각자 원하는 목표가 다른 것이다. → 이럴 때 이제 크로스체크는 당연시, 또한 상대방의 니즈를 파악할 것.
  • 커뮤니케이션 원칙
    • 상대방의 니즈 파악: 상대방이 어떻게 생각할지, 무엇을 원하는지 알아볼 것 → 상대방이 듣고 싶은 방식으로 이야기 할 것 → 상대방의 언어로 말할 것(이해하기 쉽게)
    • 빌드업: 결정을 통보하는 것이 아니라 사전에 정보를 공유하고 논리를 쌓아가며 자연스럽게 동의하게 만들 것.
      • 상대방이 이해하고 납득할 수 있는 논리적 근거를 함께 제공 → 갑작스러운 통보가 아니라, 사전에 과정을 공유할 것 → 사람들이 '내가 참여했다'고 느낄 때 더 적극적으로 협업한다는 특성 이용할 것.
      • 상대방에게도 미리 마음의 준비 과정이 필요하다는 점 기억할 것.
    • 크로스체크: 내가 전달한 정보가 그대로 받아들여졌는지 확인하는 과정
      • 구두로 합의한 직후 (저는 이렇게 이해했는데 맞을까요?) 식으로 체크
      • 업무 지식/요청 후 (지금 이해한 대로 설명해줄 수 있을까요?) 식으로 체크
      • 중요한 결정/정보 공유 후 (다시 한번 정리해서 문서로 공유할게요!) 식으로 체크
적절한 시점에 적절한 사람에게 진행 상황 공유할 것.
(상대방이 듣고 싶은 or 필요로 하는 정보 위주로)
요청 시 요청의 맥락을 설명해야하며, 갑자기 말고 사전에 미리 공유해둘 것.
요청을 받았을 때에도 요청 자체보다 근본적인 문제나 목표를 파악할 것.
→ 거절 시 현재 내 상황을 설명하고 가능한 대안이나 차선책을 함께 제시하여 상대방과의 관계를 유지시켜야함.
거절도 잘 할 수 있어야함. 내 할일을 파악하고 우선순위를 고려하여 요청을 받아들이거나 거절할 수 있어야함.
상대방 설득 시, 상대방의 입장을 충분히 이해한 후 '이득을 본다'는 느낌을 줄 것.
설득도 한번에 하는 것이 아니라 단계적으로 공감대를 형성하며 실시할 것.

 

프로젝트 매니지먼트 완강 !!!


피그마

[chapter 2]

  • 프레임과 그룹
    • 프레임: 피그마에서 코드 블록을 만드는 기능이자, 실제 화면으로 인식하는 개체, 코드 블록을 만드는 기능이고, 실제 코드로 바꿀 수 있는 개체
    • 그룹: 여러 개체를 하나로 묶어주는 기능, 편집이나 조정이 필요할 때, 또는 편의를 위해 여러 개체를 하나로 담는 기능
  • 레이어 관계
    • 부모-자식 관계: 감싸고 있는 것과 감싸진 것의 관계
    • 정렬: 테이너 안의 개체들을 정렬하고 배치하는 방법

순서대로 왼쪽에 붙이기. 수평 가운데에 놓기, 오른쪽에 붙이기, 위에 붙이기, 수직 가운데에 놓기, 아래에 붙이기

  • 단일 개체만 정렬하는 경우 부모 컨테이너를 기준으로 위치가 정해진다.
  • 여러 개체를 정렬하는 경우, 기준점에 가장 가까이에 있는 개체를 기준으로 정렬된다.
개체 복제: windows → ctrl + d
  • 균등분배(...): 정리하기(선택된 개체들을 가로 세로를 딱 맞춰서 정렬), 수직 간격(세로 간격을 균일하게), 수평 간격(가로 간격을 균일하게)

 

  • 오토레이아웃: 레이어를 쌓고, 프레임을 배치하고 정렬하는 피그마의 핵심 기능, 레이아웃에 유연함을 만들어줌. 

 

- 코드 블록의 구조 - 

  • 패딩(Padding): 코드 블록 안에 있는 개체와 함께 실제 블록의 사이즈가 되는 내부 여백
  • 보더(Border): 코드 블록 내부 공간 바로 바깥의 가장자리. 실제 코드 블록의 테두리
  • 마진(Margin): 코드 블록 바깥의 여백이자 다른 코드 블록과의 간격

- 이 코드 블록은 피그마에선 프레임으로 만들 수 있다.

- 다른 말로 컨테이너라고 부른다.

- 모든 코드 블록은 내부에 들어있는 개체와, 개체를 둘러싼 패딩(내부 여백)으로 만들어진다.

 

  • 오토레이아웃은 개체를 패딩으로 감싸 컨테이너를 만들 때 사용한다.
  • 오토레이아웃의 활용: 오토레이아웃은 컨테이너를 간격에 맞게 규칙적으로 정렬해주는 기능도 수행, 이 컨테이너들을 여러 개 쌓을 때, 얼마만큼의 간격으로 몇 개를 쌓을 건지를 오토레이아웃으로 편하게 만들어 낼 수 있다. 

  1. 오토레이아웃의 정렬 방향: 오토레이아웃 안에 있는 프레임을 어떤 방향으로 쌓을 지를 정함. (세로: 수직 방향으로 쌓기 // 가로: 수평 방향으로 쌓기 // 감싸기: 수평 방향으로 쌓다가, 일정 위치부터는 다음 줄에 쌓기)
  2. 정렬 위치: 오토레이아웃의 사이즈가 변할 때, 안에 있는 프레임들이 어디를 기준으로 정렬되는 지 정함. 
  3. 오토레이아웃 해제: 오토레이아웃 속성을 제거. 오토레이아웃이 아닌 일반 프레임으로 변경.
  4. 고급 옵션: 오토레이아웃의 고급 속성을 설정.
  5. 간격: 오토레이아웃 안에 프레임이 여러개 있을 때, 이 프레임 사이의 간격.
  6. 좌우 패딩: 오토레이아웃의 좌우 여백값.
  7. 상하 패딩: 오토레이아웃의 상하 여백값.
  8. 패딩 개별 조정하기: 상하좌우 패딩을 각각 따로 설정.
  9. 프레임 밖으로 넘친 부분을 보이지 않게 가릴 수 있음.
  10. 프레임 크기를 내부 콘텐츠에 딱 맞게 맞춤.
  • 프레임과 컨스트레인트
    • 컨스트레인트: 제약, 제한이라는 뜻, 오토레이아웃 안에 있는 개체들이 움직이는 방식을 제한한다는 뜻
    • 부모 컨테이너와 자식 컨테이너를 만들고 자식 컨테이너를 눌렀을 때 파란색 점선 이 나타나는데 이것이 컨스트레인트이다. 즉 자식 컨테이너가 부모에 고정되어 움직이는 일종의 핀 위치이다. → 기본으로 왼쪽과 위쪽으로 나오는데 이것은 자식 컨테이너는 부모 컨테이너의 사이즈가 변할 때 왼쪽과 위쪽이 고정된채 따라간다는 의미이다. 

1. 컨스트레인트 조건을 바로 선택 가능: 하이라이트되는 부분을 누르면 그 부분에 맞는 컨스트레인트 조건이 바로 적용됨.

2. 가로 방향의 컨스트레인트 조건을 선택 가능:

Left 부모의 왼쪽 가장자리를 기준으로 고정
Right 부모의 오른쪽 가장자리를 기준으로 고정
Left and right 부모의 왼쪽 가장자리와 오른쪽 가장자리 모두 기준으로 고정
Center 부모 길이의 중간을 기준으로 고정
Scale 부모 길이에 비례해서

 

3. 세로 방향의 컨스트레인트 조건을 선택 가능: 

Top 부모의 위쪽 가장자리를 기준으로 고정
Bottom 부모의 아래쪽 가장자리를 기준으로 고정
Top and bottom 부모의 위쪽 가장자리와 아래쪽 가장자리 모두 기준으로 고정
Center 부모 높이의 중간을 기준으로 고정
Scale 부모 높이에 비례해서

 

  • 프레임 리사이징: 프레임은 기본적으로 가로와 세로 길이가 고정
    Fixed 고정값 공통
    Hug 자식 컨테이너의 크기에 맞춰 조정 부모만 쓸 수 있음
    Fill 부모 컨테이너의 크기에 맞춰 조정 자식만 쓸 수 있음
  • 리사이징 관계 정리
    • 자식이 고정값(fixed)이라면, 부모는 그걸 감싼다.(hug).
    • 자식이 부모에 맞게 쭉 늘어나야 한다면(fill), 부모는 고정값으로 멈춰야 한다.(fixed).
    • 반대로, 부모가 자식을 감싸기로 한다면(hug), 자식 사이즈는 고정되어야 한다.(fixed).
    • 부모와 자식 둘 다 고정일 수도 있다.
  • 리사이징과 움직임
    • 보이는 디자인 결과물에는 차이가 없을 수 있지만, 부모와 자식의 리사이징 관계에 따라 실제로 변하는 부분들이 달라짐.
    • 오토레이아웃 컨테이너를 여러개 쌓기 시작하면 리사이징을 꼼꼼하게 신경써야 동적으로 변하는 레이아웃을 설계 가능.
자식 컨테이너의 리사이징 값이 fixed인지 꼭 확인하고 진행할 것.
자식 컨테이너의 리사이징 값이 바뀌면 부모 컨테이너의 리사이징 값도 자동으로 바뀜.
→ 자식 컨테이너는 부모 컨테이너 안의 영역을 꽉 채우는 값(fill)으로 되어 있기 때문에, 부모 컨테이너의 길이에 따라 유동적으로 변한다.

 

  • 포지션: 요소의 위치를 고정하거나 스크롤에 따른 위치를 조정할 때, 개발에서 포지션이라는 속성을 조정해서 만든다.
    • Static(스태틱): 일반적인 요소들이 가지고 있는 포지션, 기본값이자 스크롤을 하면 같이 따라 같이 움직인다.
    • Fixed(픽스드;고정된): 화면 전체를 기준으로 스크롤하더라도 항상 고정된 위치(화면 전체를 기준)
    • Absolute(앱솔루트): Fixed와 유사하지만, 고정되는 기준이 컨테이너 안이다(부모 컨테이너 기준)
    • Sticky(스티키): 스크롤에 따라서 기본값과 Fixed를 전환하는 포지션, 특정 위치부터는 상단에 고정되는 것
    • 프로토타입 패널에서 설정 가능.

 

이렇게 오늘의 목표까지 모두 수강 완료하였다!

또 오늘 튜터팀이랑 면담 하였는데 시간이 좀 짧긴 했지만 그래도 내가 궁금한것들, 고민이었던 것들 털어놓을 수 있는 시간이 있었어서 의미 있었다. 앞으로 종종 찾아가서 궁금한거 싹...물어봐야지 (ㅎㅎ)